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SSG9-ストーム『風の流法(モード)』 (C)SEGA 破壊力‐A スピード‐A 射程距離‐D 持続力‐E 精密動作性‐B 成長性‐C A=超スモイ B=スモイ C=人間並 D=ニガテ E=超ニガテ 秒間火力:6000 マガジン火力:8400[1.40秒] 総火力:201600 +「神砂嵐!そのみっつの散弾の間に生じる真空状態の圧倒的破壊空間はまさに歯車的砂嵐の小宇宙!」 ,.ィーーn 〈ヽ.,__才フニく ,.ィ⌒ヽ ,z==ミ、,ィァト8rn8ト'}lトn_,ィニ / |. __/ ̄ `ヽ \|ll/∧ーIー l'\リ/ / }_/ / /, jノ lヨ El ┼ 十 / / ∧ヽ ヽ\〉 (O)' ヽこ/ (O) 〈 {(./ー'ーヘ| |豆寸| イ 又 ・ 〈. ヽ`ー'ー'\)/// `ヽレ'´ \ 人__ ̄ ̄ノ {__// ,ノ_ __,rァァァオ! | 入___ l_|l_ ヽ __l__ ┬ l ∟凵 ./〉/〉 `ー一' {l ミVi_l|/i{{ レ'ニ / \|l| フ |土| /┐ノ|\ 「工 l 〈/〈/ {しァ== 8ハ8==rく\rァァ7フZァz/ / ',| /|ヽ.│ / Ll _,ノ ,ノ 虫 レ〈〉〈〉. | |l l|_|l_|l|∠三ミヽ弋LT´ (O)、\///// | 〈 l |\ ,レ|ー一'´-─く ヽリノノト- /`i l V///l | / / / /}ノ } '´  ̄\ \__ }/-Τ\ / ノ-─l| l { l l/ /ー'ー'く / ` 、 \ } (O)  ̄`Y´ (O) ヽー'ヽ----ク \ >‐ く/ノ川 ̄` | } l| `フニフ ` <.___/_/⌒l////ー‐ =ニi`ー一= 入ヽ\ー=ニヲ´⌒ヽ 〈__ 、_//// ̄/ __{_ `ーく  ̄`ヽ)}イ{⌒ヽ ○ ヽー' / 〉 ∧ {ヽ/ i `ヽ 匸 ̄/{ ヽ ○  ̄(_/ / lヽヽ{ 冫‐!ー‐ i / )) )} | Yー‐ }ー‐ '^! | ○ ○ j ト-- r‐一,人_ノ.{ ,. -----rく「frr(O)、_l_(O)、rrタフ{ ̄ ̄\ , < ゚・…・ク/ / | { ゚¨・…´ ハ ∠___, '´ ̄ / |l l \ \__,.ィ´ ̄\ (/ ̄ヽ ̄\ ヽ /____!| ヽ \ ..,__/ / ヽ / ハ \ レr`ヽ___ヽ /ノ{ │. { | _ ヽ / \ 〈\ l / ト、__,ノ/ ̄`ヽ.}___/ `ー─‐一'/\ヾ / |___/ i V / i\`二二{ ∨ ', i ,' j /. ∨ ヽ ; i / / SSG系統の2段階目。 水平二連中折れ式リロードと見た目的に最高だったゲイルから、銃身は1本になり中折れリロードも無くなり素敵性能が大幅ダウン! しかし、リロード時はチャンバーが開いたままになるという無駄に細かいポイントもある(リロードしてる本人は見えない) 実性能的にも散弾の数が減り1発あたりの威力も落ちてだめじゃんこれ!と思いきや、こいつ・・・?フルオートだ! プレイヤーの目押し技術に頼ることなく1秒間に10連射=30発の散弾を吐きだす弾幕製造機である。 その弾幕が織りなす秒間火力はガトリング砲すら凌ぐ。どういうことなの…。これに給弾ベルトとでかい箱マガジンくっつけたほうが早いんじゃねぇの? このシンプルな造形とわずか190の重量の一体どこにそんな技術が詰め込まれているというのか・・・ フォーリナーとフィオナって似てるよね 軽量ながら高い秒間火力を持つ点が一番のセールスポイント。接近して頭に叩き込めばすさまじい勢いで敵が溶ける。 また散弾フルオート、という特性上削り性能はトップクラスでミリ残りの敵機はまず逃げられない。 さすがに遠距離では弾自体が届かなくなるが、拡散率極小なので中距離でも飛び散った弾が連続CSになり思いのほかダメージを与えられたりする。 まあ弾の散り方はランダムなのでBSならともかくCSとなるとそこはストームさんのご機嫌次第になってしまうが…。 近距離では高火力、中距離では削りと距離によって発揮する性能が異なるが、そもそも麻はACがあるため距離の出し入れは得意中の得意なので全く問題ない。 実弾100%なのでコア凸にも有効。道中で敵の防衛麻から逃げるために副武器を使い切ったとしても主武器がこれなら有効なダメージを与えられる。 自動砲台やセンサーを破壊し辛いという弱点はゲイルから改善されてないが…サブが手榴弾系統だったり遠距離に適性が無かったりするとその点ちと厳しいかも。 総じて自身の装甲が脆い分少しでも火力が欲しい軽量級や重量に余裕がなくなりがちなゴリラ麻と相性が良い。 マガジンあたりの持続力は無いに等しく1.4秒で息切れ。基準リロードは1.2秒なのでかろうじて撃ってる時間の方が長い。 反動については一瞬で撃ち切るせいもあって反動吸収の低い腕でもほとんど気にならないため、リロード重視で軽量腕を使っても安心。 ただし散弾ではあるが1射の威力が570しかないためストッピングパワーはまったく無い。(プリサリス2付けて頭部装甲Eのホバー機に全弾CSでもよろけすら取れない) またマガジン火力が8000を切っているため、たとえ一方的な不意打ちであっても仕留め切れない事態が多発するのがネック。 工具や3way副武器と同レベルって恥ずかしくないの!? (#砂)「いいじゃねぇか、そっちより軽い工具ならともかく3way副武器は秒間火力もマガジン火力も劣る上重量10しか変わんねぇんだぞ!!」 異なった兵装の武器を比較するのは(ry 同じ強襲主武器内では電磁加速砲・速式にテイストが近い。あちらと同様、地形などを利用してリロードをごまかしつつ瞬間火力を押しつける戦い方が良いだろう。 なお、速式と異なる点としては射撃補正をほぼ必要としない点が挙げられる。 拡散率極小とは言え散弾である以上は接近戦に持ち込まないと分が悪くなるわけで、ならば頭や胴の装甲は厚くしたいのが人情。 そしてそういう高装甲の頭部パーツは射撃補正が平均以下の場合が多いが、その場合でも戦闘に支障がないのは利点と言える。 その上この銃自体が軽く、装甲に重量を割きやすいというのも素敵。 Ver.4.5のN-DEF追加に伴っての主武器強化ブームに乗って弾一発の火力が20上昇。 これによって拡散極小で秒間火力6300、1.4秒で8820をたたき出すという何とも恐ろしい物に化けた。 散弾ではなぁ!とか侮る敵を一瞬で蜂の巣に出来る。ボダ初期からある支援の散弾恐ろしさを知る人は侮らないと思うけど。 軽さも相まって重量がきついアスラ・参/脚の凸屋がコアを削る速度もアップ。 理論上よほどリロの遅い腕じゃないかぎり一発も外さなければ4秒足らずで41改の天井落とし一個を超える。 そしてリロードS-の烈風腕と組み合わせるとリロードが約0.6秒に。 こうなるとたった30秒で66150ダメージを叩き出す計算に。 コア耐久値が26万程度なのでなんと30秒でコア耐久値が1/4も削れる。わけがわからないよ ……後、どういう経緯かは不明だが2015年8月ぐらいに何の前触れも無く人気武器ランキング外から一位の座に君臨。一応言っておくと、これは烈風が登場する前であり烈風ストームとは関係ない。 その後(2015/11月現在)もずっとキープし続けている。というかむしろ他の武器を見ない 使ってみればわかると思うが、 ・ガトリングを凌ぐ威力(単純に高火力、戦闘にも凸にも適応) ・拡散率が極小ではあるが散弾(ある程度の射程を保ちつつも、カーソルさえ敵機に合わせればとりあえず当たる面の制圧力) ・なおかつフルオート(クリック連打をしなくてもいい照準の合わせやすさ) ・さらに非常に早い基準リロード(攻撃不能時間の短さ) ・そして200を切る重量(軽重問わずアセンの幅に余裕を持たせられる) といった、おおよそ隙のない武器に仕上がっているのが見て取れる。 欠点といえばBR一機を1マグで沈められないことだが、高速リロードのおかげで十分にリカバリー可能。 こういう部分がボーダーたちにウケたのかもしれない。 あれ、こんな強襲主武器が前にもあったような… 武では星20と共に最初のシード交換の武器・麻枠に選ばれた。 期間限定らしいので欲しい人はお早めに。現在終了しました。 まあ星20と違って勲章要らないし、買えないからCVで、とはなりづらいか。むしろ黒・赤にバッファロー的ななんかのペイントがカッコいいのでデザイン重視ならぜひ。 ……ディープ10個と言う鬼畜条件だが。 案の定Xロケテでは修正されて、本稼働においても修正内容は変更されなかったのだが… 火力210×3→200×3 と微妙な修正で若干失望された。 「あれだけ大暴れしといて-10程度かよ!」 と、思うかもしれないがちょっと待ってほしい。この武器は一射で三発の弾丸を発射する散弾銃なのだ。つまり… 3 × -10 = 一射あたり実質-30の威力低下 威力低下に伴って6300から6000へマイナスされた-300の秒間火力 更に8820から8400へマイナスされた -420のマガジン火力 という、なかなか痛いお仕置きを喰らったのが正しい。 また相性の良かった高リロード腕部が軒並みパラメータの修正や当たり判定の増加を受けた事も逆風となっている。 その為、ロケテの時点で修正が軽いと意気揚々と出撃したストームの愛好家達が実際使ってみると ボーダーA「アレ?リロード遅くね?」 ボーダーB「こんな反動強かったっけ?」 ボーダーC「こんな体力減らなかったっけ?」 と明らかに弱体化されたという報告が増えている。 実は、どうも反動と腕のリロードの内部値が弄られているらしく、それの影響を大幅に受けて弱体化しているようである。 ともかく、全盛期程のスペックではなくなったのでストームに依存していたプレイヤーはバージョンアップ前に他の主武器の練習をしておいた方がいいかもしれない。 とはいえ、強襲主武器でフルオートかつ秒間火力6000以上を持っているのはこの銃かSSG9-トルネードだけ。あ…あのっ! 最大の強みである武器の軽さ自体は変更されていないし 実弾100%なので、コア凸を主体とした機体への適性が非常に高い事に変わりは無い。 下方修正を受けたがそれでも人気なのは、修正後でも強襲主武器人気武器ランキングで1位を取っている事実からも見て取れるだろう。 SSG系統 SSG7-ゲイル ← EDFへとうこそ → SSG7-ガスト
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SSG7-ガスト『Cafeレストラン』 (C)SEGA 破壊力‐A スピード‐B 射程距離‐E 持続力‐E 精密動作性‐D 成長性‐A A=超スモイ B=スモイ C=人間並 D=ニガテ E=超ニガテ 秒間火力:6000(12000) マガジン火力:6000[0.50秒] 総火力:150000 [ウシーのアトリエ~セガの錬金術牛〜] あのかっこいい水平二連バレルと中折れ式リロードが帰ってきた!おっ?ファミレスか? 散弾1発あたりの威力でゲイルを上回り、かつ散弾の数は3つ増えて1射で3000ダメージ!強い強すぎる! しかも、目押しが苦手な人がゆっくり射撃しても確実に秒間火力6000を叩き出せる鬼火力! ストームなんていらへんかったんや! 『自分を知れ・・・そんなオイシイ話が・・・ あると思うのか?ファミレスだけに おまえの様な武器に』 そう、そんなオイシイ話はあるわけもなくなんとマガジン弾数が2発。 水平二連式のショットガンなんだから当然というか理には適っているが、いくらなんでもそれは無いでしょう!? 最速0.5秒で撃ち尽くして基本リロードは1.2秒。ああこれはもうリロードするために撃ってますねまちがいない。 秒間火力も本来であれば12000のワケワカランマンのはずが、マガジンに2発しか装填されていないので秒間6000のリミッター付き。 マガジン装填数増加チップが実装されてリミッターが解除されるという夢を見た 全弾CSすれば装甲A-までの頭にダウンが取れるし軽量級ならボディショットでもノックバックする。 しかしその後がいけない。2射目でトドメを指すには威力が足りない! リロードを挟んで3射以上するなら、6発撃てるゲイルでいいんじゃないのと言う声が聞こえてくる。 仮にノックバックやダウンを狙わないなら本格的にこれを使う意味がないので クラッカー系などのように持ち替えてすぐトドメをさせるような副武器と連携させるのがいいのか? でも持ち替えするならこれ自身のリロードの短さが無意味になるよなあ・・・ ただしリロードB+以上のリロード早めの腕だと2発発射→(2発撃つくらいの時間でリロード)→2発発射が出来るのであまり気にはならないだろう。使い勝手としては、 マゲバリ に近い。(あちらも2射0.5秒で撃ち切り)そのため、前線砂には意外としっくりくるかもしれない。あちらとちがって散弾のため射撃補正が無駄になるが。 ver4.5の更新によって単発火力が270から300へアップ。更に射撃時の反動も軽減された模様。 これによってダウンを取れる頭部が増え、また全弾CSでなくてもダウンを取れる機会が増えた。 しかし、N-DEFの追加でこれ一本で撃破を取るということがさらにさらに難しく…せめてマガジン装填数があと一発増えれば…ぐぬぬ。 リロードと武器切替が高水準でバランスを取れている軽量腕をもちいてクラッカーやバーストチャクラム、パイロダートといった直射武器と絡めて使うと意外な活躍をしてくれることもあるだろう。たぶん。 というか、二発しか撃てないなら、基準リロードはあと0.1~2秒くらい短くてもいいんじゃなかろうか…? クラッカーは威力や範囲を考慮して、42型か60型を推奨。パイロダートは自身の立ち回りと相談して、好みの機種を選ぶといいだろう。チャクラムは恐らくV一択と思われるが、はてさて。 何はともあれ重量が軽いため、シュライク・アスラなどの軽量機が射程を捨てて近距離でのパンチ力を手に入れたいというための武器であろう。 初期スマやライオβレベルの火力を2連射してるようなもんだし。 とりあえず有志の研究が待たれるところ。 一応の研究結果(改訂・追記求む)↓ 可能な限り頭部を狙う事が重要。少ない弾を最大限に活かすにはそれしかない。 プリサイスショット(2を推奨。3は効果が大きいものの、スロット負荷が大きい為に、CSが取れないとスロットの無駄になりがち)を併用し、一撃のリターンを強化。 更に近距離ロックズーム等を活用し、CSを取りやすくする等の補強をすると尚良い。 加えて、ロック距離の長い頭部を使用するのも良いし、ロックオン強化チップを使うのも悪くない選択だろう。 高機動ブラストで一撃離脱を狙うか、重装甲ブラストでじっくり狙ってぶっ飛ばすかは、個人の好みによる。 しっかり扱える場合は防衛に強いので、なるべくなら脚の速い機体に持たせたいところだが…。 腕部はリロード優先の方が良いが、持ち替えもある程度あるとフォローが効くので悩ましいところ。 高速リロードでリロード時間自体を短縮するか、高速変更で隙を無くすか。この辺りは好みで選んでも問題は無いと思われる。 反動吸収は、慣れてしまえば最低レベルでも気にならない。どうせ二発しか撃てないし 超リロードの月影・烈風やリロードとそこそこの武器変更があるE.D.G.-β、月影・新辺りが相性の良い腕。 変更を重視してヤクシャ・改やアスラなども良いだろうか。逆に、ネレイドRTなどはリロードが低過ぎて相性は悪い。 アンチスタビリティとの相性もそこそこ。ダウンさせてしまえば一気にリードを奪えるので、その可能性を上げれるこのチップの効果は、結構有難い。 また、やや博打になるが、フェイタルアタックとの組み合わせも面白い。軽量級が多いようなマップでは、全弾CSで大破の山も狙えなくもない。プリサイス系との併用で、更に大破が加速した。 そして特にオススメなのが、対DEF破壊適性。 N-DEFに弱いガストを強力にサポート、相手のDEFを一気に剥がしやすくなり、続く二者目を満額で叩き込みやすくなる。 可能なら2をオススメしたいが、1でも効果はかなりのもの。プリサイスと違い、BSでも効果を十分期待できる事も利点の一つだ。 流行りの強化近距離ロックとの相性はあまりよくない。 ロックして撃って、その後の状況が「相手がよろけ、またはダウンした」ならそのままでもいいが、そうでないならさっさと回避行動に入って、次のチャンスを狙うか、逃げるかした方が良い為だ。 ロックオンしている時間が短い方が何かと良い為に、特に2は相性が悪い…というか、無駄になりがち。1ならば、瞬間的な追いAIMの際の補助効果を期待できるので、自身の技量と要相談のこと。 組み合わせる武器としては、上述の武器達の他にもブラスターガン(改を推奨)も良い。ある程度ではあるが、ガストが苦手な中距離以遠の戦闘をフォローしてくれる。 放電からの追撃や、ガストCSダウンからの追撃→放電でトドメが比較的入り易い。 また、防衛の他、釣り目的の突撃の際にも光るものがある。特に単独でやってきた敵の防衛を容易く潰せるのは、相手からしたらかなり厄介。 欠点は、この組み合わせだとコア攻撃力はあまり高くならないこと。ワンチャンに賭けて、バラムとか用意しておくかどうかは貴方次第。 こいつが一番輝くのは、恐らくはスカッドバトル。 敵の絶対数が少ない為、突出し過ぎなければ敵に囲まれる事は少ないので、タイマンや小数戦の機会が必然的に多くなるのが理由。 CSや全弾ヒットを狙える確かなAIMを持ってさえいれば、ワンショットで形勢逆転や、そもそも最初から一方的に押し込めてしまえるので、枚数減らしがその後のプラント情勢や凸に繋げられるスカッドバトルでは強力な威力を持った一丁となる。 コア凸用におにぎりやミサスロを用意しておけば更に良しである。 また、N-DEFのせいで若干やり難くはなったものの、さっさと撃ってさっさと逃げるスクランブルバトルでも中々の強さを発揮する。 とりあえず撃って、ダウンしたりよろけさせられたら一気に押し込んで撃破し、そうでなければAC吹かして離脱する…というのがシンプル且つ強力。 操縦技術に自信があれば、中々の強さを発揮。やる事がある意味単純且つ少ないので、他の武器にはない動きが取れるのがポイント。ハマる人は特に面白いらしい(個人差はあります)。 ちなみにガストとは突風、一陣の風などの意味。 性能的に確かに一陣の風だけど一瞬にもほどがあるぞ。 それと真っ先に某ファミレスが思いついた奴は正直に言え。 なおver4.5にて追加された腕パラメーター「予備弾倉」は名前の通り予備の弾倉(マガジン)であるため"装弾数"は増えない。 尤も現状最高性能のロージーEVEでも0.47である為、仮に装弾数が増える事になったとしても新パラメータ用チップ待ちである。 時は流れてVer.X。 バージョンアップによるゲーム全体の更新内容の煽りをモロに受けてしまった。 相棒である高リロード腕部の内部数値調整により、回転率が劣化。 よろけ・転倒値の閾値修正により、よろけを取れる相手が減少。 更に腕部装甲への評価が見直される環境へシフトした結果、低装甲高リロード腕部の使用率が若干低下。余計によろけを取り難くなってしまった。 リロード周りはまだ誤魔化せるもの、長所であるよろけを取る能力が間接的に弱体化されたのはかなりの痛手。 これまで以上に全弾命中や、CSを取っていかない事には、この先生き残る事が厳しくなってしまった。 …ただ、環境の変化は悪い事だけではない。 戦場の重装甲化が進んだ結果、これを出し抜いて凸を狙う軽量機に、相対的に強くなった側面も出てきたからだ。 現環境でコア凸を狙う軽量級は、胴部だけでなく腕部の装甲も薄い事が大半な為、腕部被弾が増えた今の環境では、以前よりもずっと効果的なダメージ+よろけを取れるようになった。速度を追求する関係で頭部装甲も薄くなりがちであり、一発CSを決めてやれば面白いくらいに蒸発させられることだろう。…追いつけさえすれば。 追撃して、背面を撃ってよろけを取るもよし。正面から相対しても、薄い装甲ではこいつのKB性能は驚異的である。マイナー武器故に警戒も甘く、敵に一泡吹かせてやることも普通に出来る。まだまだ捨てたモンじゃないのだ。 ……そんな風に使いつつ記事を考えていたら、同じような場面で役に立つ上に更に使い勝手の良い弟が登場してしまい、再びピンチになってしまった。時の流れは無情である……。 ただ、その弟はレア7素材を大量要求する高級品。手を出せるようになるまでの繋ぎとしては、まだ役に立ってくれるだろう…と思う。 SSG系統 SSG9-ストーム ← SSG7-すかいらーく → SSG10-テンペスト バーミヤン
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SSG系統 攻撃属性:実弾100% 射程:150m ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 拡散率 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP SSG7-ゲイル 170 280x7 6x18108 240/min(単射) 小 1.8秒 6/0.03 累計バトル時間71000秒 鉛板x20黄金片x15ソノチップx2 50 SSG9-ストーム 190 200x3 14x24336 600/min 極小 1.2秒 0.8/0.03 SSG7-ゲイル購入 隕鉄塊x25超剛性メタルx2銀片x25 150 SSG7-ガスト 210 310x10 2x2550 240/min(単射) 中 1.1秒 4/0.03 SSG9-ストーム購入 チタン鋼x15複層重合金属x2銅片x25 250 SSG9-トルネード 200 150x5 16x16256 600/min 大 1.9秒 ?/? SSG7-ガスト購入 撃破章x15orユニオンレベルLv.50ウーツ重鋼x15メタモチップx2カロラチップx2 350 SSG7C-タイフーン 230 370x8 4x1872 150/min(単射) 小 1.5秒 ?/? SSG9-トルネード購入 撃破章x30orユニオンレベルLv.100複層重合金属x2真鋼テクタイトx3カロラチップx3 500 表を編集
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SSG系統 軽量化と連射性に重点を置いて開発された短銃身ショットガン。 中折れ式のため装弾数は少ないが、近距離での瞬発力には目を見張るものがある。 Ver.4.0稼働と同時に実装。遂に強襲にシャッガンが輸出されることとなった。レトロな木製フレームが渋い。 目を引くのはそのピーキーっぷり。どいつもこいつもASG以上の高速連射でDPS5000オーバーという代物である。むしろこれ支援にくれよ これにACの機動力を足すことで、支援にできなかった「追いかけて殴る」ことが容易に出来るのが最大の強み。 あと軽い。ヴァイパー並みに軽い。常に積載のカツカツな凸屋にとっては決して無視できないファクターである。 ただし代償として反動がかなり暴れる上にマガジンは貧弱そのもの。一応リロはかなり早いが。加えて散弾という性質上、ちょっと離れるだけでたちまち豆鉄砲と化す。 いろいろとクセは強いが、可能性を秘めた系統でもある。有志の戦術研究を待とう Ver.Xzeroではストームを除く全機種のリロードがわずかに短縮された。またゲイルとガストのみ単発威力も微増している。 ちなみにリロードモーションがこの系統のみのオリジナルの物になっている。 銃身を中折し弾を込めた後、手首のスナップを効かせて「カチャッ」とやる様はいぶし銀のカッコよさ。 SSG9-ストームは設定されている仕組みの都合上通常と同じリロードだが、普通はまず気付かない細かいこだわりがある。 なぜやたらリロードに力を入れて制作されたのかはスタッフのみぞ知る。 データ SSG系統 属性 実弾100% 名称 重量 威力 弾数 連射速度 拡散率 リロード 反動(上/横) 射撃後硬直 条件 素材・勲章 GP SSG7-ゲイル 170 280×7(単射) 6×18 240/min 小 1.8秒 6/0.03 0.5秒 累計バトル時間71000秒 鉛板×20黄金片×15ソノチップ×2 50 SSG9-ストーム 190 200×3 14×24 600/min 極小 1.2秒 0.8/0.03 0.1秒以下 SSG7-ゲイル所持 隕鉄塊×25超剛性メタル×2銀片×25 150 SSG7-ガスト 210 310×10(単射) 2×25 240/min 中 1.1秒 4/0.03 0.5秒 SSG9-ストーム所持 チタン鋼×15複層重合合金×2銅片×25 250 SSG9-トルネード 200 150×5 16×16 600/min 大 1.9秒 ?/? 0.1秒以下 SSG7-ガスト所持 撃破章×15 or ユニオンレベルLv.50ウーツ重鋼×15メタモチップ×2カロラチップ×2 350 SSG7C-タイフーン 230 370x8(単射) 4x18 150/min 小 1.5秒 ?/? 0.5秒 SSG9-トルネード購入 撃破章x30 or ユニオンレベルLv.100複層重合金属x2真鋼テクタイトx3カロラチップx3 500 強襲-主
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概要 曲一覧 概要 作者:Physicspoint サイト:Physicspoint ジャンル:ドラマティックアクションRPG 動作機種:Windows 世が絶望に覆われた時、世界そのものを根底から滅ぼしてしまうことで 負の輪廻を断ち切る為の存在――『破壊者』に選定された少女、蓼科祈と 破壊者を導く神の側近『鎖』達が織りなす、滅びと再生の物語。 RPGツクール2003製の為、要ランタイム。 曲一覧 曲名 ファイル名 備考 作曲者 配布元 曲名 ファイル名 備考 作曲者 配布元 渦巻く悪意に満ちた鼓動 akui.mp3 VSスメラギ hitoshi Senses Circuithttp //www.senses-circuit.com/ a snow scene-オルゴールVer- scense=snow_or.mid Crystal-R- senses=crystal_r.mp3 VSグレイス Loop#15 senses=loop.mp3 スタートメニュー Crystal senses-circuit=crystal「女神」.mid 記憶の欠片-オルゴールVer- senses-circuit=kioku_o.mid アングラ senses-circuit=ug.mid 第一階層・静寂の牢獄 dark bgm0032 film sound track dark.mp3 ASOBEAT ASOBEAThttp //www.yonao.com/asobeat/ 黄昏の刻 b_op.mp3 オープニングデモ まつい roof of root(サイト消失)http //www.geocities.jp/kuraniwa_bit32/ Injured,but. before_lastbatv3.mp3 VS負の声 救いの雨と光 demo_bgm.mp3 タイトルバック 果て無き世界 endlessworld.mp3 ロケーションセレクト カケラ kakera_main.mp3 エンディング kakera_loop.mp3 Rainy field butterfly Piano Ver. Rainy field butterfly_44.mp3 タイトル画面 True Break. ~夜明け~ truebreak.mp3 VS破滅の蝶 永久 towa.mp3 スタッフロール Absolute Love Expression_absolute_love.mid スメラギ編回想 神庭Neon Expression.http //expression-dtm.info/ あなたは、今 expression_anata.mp3 expression_anata2.mid 粉雪の如し… expression_awayuki.mid expression_awayuki2.mp3 帰りたい expression_kaeritai.mp3 片恋日誌 expression_katakoi.mid 早残花 expression_ritsu.mp3 残留 expression_zanryu.mp3 降臨せし闇の住人 Extra=liver_in_dark2.mid VSヴィタ(一回目) extrier Extra Oceanhttp //page.freett.com/extrier/ 夢幻世界 famitu=TRACK_9.mid 天沼孝行 デジファミ音楽堂(ページ消滅)http //www.enterbrain.co.jp/digifami/digiweb/ongakudou/ 冬の扉 Fra_kizuna.mp3 ふらんそわぱるたん Fra s Forumhttp //www.frasforum.com/ ペンギンバトル Fra s Forum=toot.mid チュートリアル 潮騒 Shiosai_m.mp3 新たなる敵 Freedom=Enemy.mid 氷石彩亜 FREEDOM HOUSE 2ndhttp //fhouse.s17.xrea.com/ 雲の上の国へ Freedom=ふたつの鎖.mid EVENING SIGHT Freedom=押さえつけた想い.mid 伝承 Freedom=荒れ果てた世界で.mid DARK CASTLE Freedom=律動.mid 律通常戦闘 廃坑の秘密 G-2=cabe.mid 第二階層・洞窟 三崎新 G2-MIDIhttp //guru2.nobody.jp/ 機械式呪言遊戯 G-2=Egoism.mid VSコード(二回目) Waste garden G-2=もう、咲いてもいいよ。.mid BREAKエンド Trick or Treat! G-2=狂気にも似た想い.mid コードの極地 極光(オーロラ) G-2=極光.mid 聖なる極地 月の慰め G-2=寂しさに.mid 銀の三日月~上弦の月~ G-2=上弦の月.mid 第一階層・四つの神話 想恋歌 G-2=想恋歌.mid 遠き光の夢を見る G-2=蒼の鼓動.mid ヴィタの極地 翡翠の欠片 G-2=夢.mid 螺旋の塔 rasen.mid 愉快な村 hannya=40_mission.mid 般若 般若 s MIDIの里http //hannya.nce.buttobi.net/ コミカル hannya=40_mission2.mid 妖幻の力 hannya=105sumeragi.mid 俺の闇 nm06.mid 音の闇 nm144.mid 妖魔界 浮遊島 般若=「イマシメの鎖」.mid 誡通常戦闘 主よ 般若=「聖」.mid インフィルトレイジョン 般若=23「神秘の空間」.mid 第二階層・歪曲した神域 ちっちゃなこころ 般若=42「ぬくもり」.mid 哀史の世界・祈 臓腑の夢 般若=75「消したい記憶」.mid 漆黒の翼 般若=85「苦しみのその先」.mid 君舞う遠い日 般若=107「櫻」.mid その男、危険につき 般若=110_cord.mid VSコード(一回目) 四天王 -風- 般若=121「導きの鎖」.mid 四天王 -水- 般若=141「鏡」.mid 愚者葬送曲 ~farewell to life 般若=151「Supreme Shield」.mid VSヴィタ(二回目) 神よ、永遠に眠れ sh_nageki.mid shiho+ Liberty Music Room(サイト閉鎖)http //liberty.aki.gs/ 挑む者たち shiho=Dancing Break.mid 祈通常戦闘 過去の扉 shiho=狭界.mid 第一階層・狭界 激闘 shiho=激闘.mid 中ボス戦 真実を告げる音 shiho=再会.mid 失われた言葉 shiho=失われた言葉.mid 決別 shiho=戦火に沈みゆく日.mid 眠る樹木 shiho=破滅の光.mid 対峙 shiho=不確かな想い.mid 未知なる回廊 shiho=迷いという名の霧.mid midnight relaxation SILDRA=RE.CORD.mid yukino SILDRA COMPANYhttp //sildra.main.jp/ 親切さん SILDRA=夢のような日々.mid 弥生の雨露 yayoi.mp3 PROMISEエンド 純和風 hannya=40_mission3.mid 多夢 TAM Music Factoryhttp //www.tam-music.com/ 奇妙だぞ! TAM=arara.mid Moonlight Fantasia TAM=guardianforce.mid 第二階層・結晶洞ラピス 春の息吹 TAM=ここにあった、ぬくもりは.mid いつの日か・・・ TAM=ナート.mid 隠された場所 TAM=隠された場所.mid 哀史の世界・誡 栄華の墓所 TAM=鎖.mid 御伽草子 TAM=桜並木.mid 哀史の世界・律 倭国の儀 TAM=終末を齎す力.mid 夕紫 TAM=終焉.mid ゲームオーバー 忍(シノビ) TAM=戦乱の世.mid 哀史の世界・律 無言の語り部 TAM=天界・律.mid 霊峰 TAM=白銀の森.mid 哀史の世界・誡 煌めきの朝 TAM=幕末.mid 勿忘草 TAM=勿忘草.mid レクイエム TAM-G09.mid 夢心地 tammb11l_hutago.mid 光のカケラが眠る場所
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おおた じゅんや ZUN 日本のゲームクリエイター。 同人サークル『上海アリス幻樂団』の主宰者であり、「ZUN(ずん)」というペンネームで活動している。 公式HPや東方Projectの内容から「博麗神主」「神主」とも呼ばれる。 「東方Project」の原作者として有名。大のお酒好き。 長野県白馬村出身。「東京電機学校」を卒業後、タイトーにプログラマーとして入社、その後2007年に退社した。 タイトー社員としての参加作品には『ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国』『グレイテストストライカー』『武刃街』、『EXIT』『ラクガキ王国2 魔王城の戦い』(スペシャルサンクス)がある。 なお『ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国』及び『ラクガキ王国2 魔王城の戦い』では、『東方Project』の『博麗靈夢』を模した『ハクレイのミコ』というラクガキを提供していた。 ちなみに東方Projectでもお馴染みのスペルカード『夢想封印』は『ラクガキ王国』が初出である。 大学在学中より制作を開始した『東方Project』では、プログラムからグラフィック・音楽に至るまで、ほぼ1人で製作している(一部作品を除く)。 ゲーム作品も出しているが、「幺樂団の歴史」,「ZUN's Music Collection」という音楽CDを出したり、東方公式書籍のシナリオも行っている。 これまで制作した楽曲は500を超え、キャラクターも100を超える規模だという。 ゲーム部分も含めた個人製作の作品としては、異例の作品数と制作スピードでありながら高品質な作品を作り続ける才能を支持するファンも多い。 また、『東方Project』だけでなく、「西方Project」や『黄昏酒場』などの製作にも携わっている。 公式HPは2001年ごろの分からWayback Machineにアーカイブされており、当時の様子を窺い知ることが出来る。 現在はリンク切れとなっている「神主紹介」には当時の自己紹介、「東方幻想的音楽」、「東方幻想懐古曲」、「蓬莱少女繪幻想」には過去に制作した音楽や絵が載せられている。 「「蓬莱人形 ~ Dolls in Pseudo Paradise.」紹介ページ」にはその名の通り「ZUN's Music Collection」の第1作目の「蓬莱人形 ~ Dolls in Pseudo Paradise.」の商品説明がある。 特にこの紹介ページのアーカイブは、現在リンク切れになっているページでは差し替えられてしまった、C62版のブックレット序文が掲載されているという意味でも貴重である。 勘違いされやすいが、タイトーのサウンドチームZUNTATAには在籍しておらず、タイトー社員時代に商業作品の作編曲は担当していない。 ただし、インタビューなどではZUNTATAに影響を受けている事を語っており、曲に対する考え方に影響されたとの事。 名前も似ているが、ペンネームは学生時代にアーケードゲームで使っていた名前から来ており、特に関係は無い。 当時のアーケードゲームのネームレジストには英語3文字しか使えなかったため「ZUN」となったのだそう。 「東方project」とは ゲーム開始時に選んだ『キャラクター(自機)』を操作し、美麗かつ鬼畜な弾幕を避けながら自分の弾を相手に当てて敵を倒すという、弾幕系シューティングゲーム(一部作品を除く)。 単に「東方project」といえばシリーズ全体または界隈全体を指すことが多く、「東方projectシリーズ」と呼ばれる事は殆どない(便宜上「東方projectシリーズ」とする場合もある。) 日本に陸続きに存在するがどこにあるかも不明で大きな結界によって隔絶された秘境「幻想郷」が舞台となっていて、「幻想郷」には、妖怪・妖獣・幽霊・亡霊・神といった人外と人間が共存共栄しており、ZUN氏の地元の伝承や様々な民俗などが元ネタとなっている。 大まかなストーリーは、「異変」と呼ばれる各珍事件の元凶を倒すというもの。 個人やサークルなどでの二次創作を幅広く許可しており、二次創作が非常に活性化している。 二次創作について 「僕もいろいろな神話だとかそういうものを使って東方を作っている、いわば二次創作のようなものだ。 ならば、他のみんなが二次創作しても何らおかしいことはない。それに皆にも創作の楽しみを知って欲しい、体感して欲しい。」 との見解を述べている。 二次創作を含めた「東方project」界隈は、一つの作品で見た界隈の規模は最大級であり、初登場から20年以上が経った現在でも根強い人気を誇っている。 ただし原作のプレイ動画などにおいて、エンディングは載せてはならないことになっている。 「東方Project」の楽曲を収録した商業ゲームは、タイトーの『ミュージックガンガン』が初出である。 同作には同人制作による東方アレンジの楽曲だけでなく、(当時)ZUNTATA所属の小塩広和氏がアレンジを手がけた楽曲『東方音銃夢』などが収録された。 後の『GROOVE COASTER(AC)』にもその選曲は引き継がれている他、他社のBEMANIシリーズなども追従して既存のアレンジ曲や所属コンポーザーによる自社アレンジを収録するようになっている。 当然のことではあるが、商業ゲームへの楽曲収録は然るべき処理や許可を得て収録されている。 また、多くの作品ではアレンジ曲が収録されているが、『LORD of VERMILION Re 2』とのコラボや公認二次創作の『東方ダンマクカグラ』など、原曲を使用している作品も存在する。 作品 東方Project PC98シリーズ 東方靈異伝 ~ Highly Responsive to Prayers 東方封魔録 ~ the Story of Eastern Wonderland 東方夢時空 ~ Phantasmagoria of Dim.Dream 東方幻想郷 ~ Lotus Land Story 東方怪綺談 ~ Mystic Square Windowsシリーズ 東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil. 東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom. 東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power.* 東方永夜抄 ~ Imperishable Night. 東方花映塚 ~ Phantasmagoria of Flower View. 東方文花帖 ~ Shoot the Bullet. 東方風神録 ~ Mountain of Faith. 東方緋想天 ~ Scarlet Weather Rhapsody.* 東方地霊殿 ~ Subterranean Animism. 東方星蓮船 ~ Undefined Fantastic Object. 東方非想天則 ~ 超弩級ギニョルの謎を追え* ダブルスポイラー ~ 東方文花帖 妖精大戦争 ~ 東方三月精 東方神霊廟 ~ Ten Desires. 東方心綺楼 ~ Hopeless Masquerade.* 東方輝針城 ~ Double Dealing Character. 弾幕アマノジャク ~ Impossible Spell Card. 東方深秘録 ~ Urban Legend in Limbo.* 東方紺珠伝 ~ Legacy of Lunatic Kingdom. 東方憑依華 ~ Antinomy of Common Flowers.* 東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons. 秘封ナイトメアダイアリー ~ Violet Detector. 東方鬼形獣 ~ Wily Beast and Weakest Creature. 東方剛欲異聞 〜 水没した沈愁地獄* 東方虹龍洞 ~ Unconnected Marketeers. バレットフィリア達の闇市場 〜 100th Black Market. 東方獣王園 〜 Unfinished Dream of All Living Ghost. ※先頭に全角スペース付きの作品は中間作。 かつ、最後に「*」が付いている作品は中間作で、 同人サークル「黄昏フロンティア」との共同作品 (弾幕アクションゲーム)。 楽曲提供作品 西方Project秋霜玉 稀翁玉 黄昏酒場~Uwabami Breakers~ トルテ ル マジック 神魔討綺伝~Magus in Mystic Geometries. 東方幻想麻雀 8BIT MUSIC POWER FINAL 代表的な音楽 有名な楽曲が非常に多いため、ここでは「Wiki内に個別ページが存在する楽曲」のみを紹介する。 上海紅茶館 ~ Chinese Tea (東方紅魔郷) 亡き王女の為のセプテット (東方紅魔郷) U.N.オーエンは彼女なのか? (東方紅魔郷) 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life (東方妖々夢) Demystify Feast (東方萃夢想) 千年幻想郷 ~ History of the Moon (東方永夜抄) 神々が恋した幻想郷 (東方風神録) 明日ハレの日、ケの昨日 (東方風神録) ハルトマンの妖怪少女 (東方地霊殿) 春の湊に (東方星蓮船) 幽霊客船の時空を越えた旅 (東方星蓮船) 感情の摩天楼 ~ Cosmic Mind (東方星蓮船) 死霊の夜桜 (東方神霊廟) デザイアドライブ (東方神霊廟) 不思議なお祓い棒 (東方輝針城) 幻想浄瑠璃 (東方輝針城) 輝く針の小人族 ~ Little Princess (東方輝針城) ラストオカルティズム ~ 現し世の秘術師 (東方深秘録) 故郷の星が映る海 (東方紺珠伝) ピュアヒューリーズ ~ 心の在処 (東方紺珠伝) 幻想のホワイトトラベラー (東方天空璋) 秘匿されたフォーシーズンズ (東方天空璋) アンロケイテッドヘル (東方鬼形獣) エレクトリックヘリテージ (東方鬼形獣) 偶像に世界を委ねて ~ Idoratrize World (東方鬼形獣) 強欲な獣のメメント (東方剛欲異聞) 有機体全てのメメント ~ Memory of Fossil Energy. (東方剛欲異聞) 外部リンク 公式HP 上海アリス幻樂団 ブログ 博麗幻想書譜 Twitter @korindo ニコニコ大百科「東方project」
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VARIABLE BREAKERS ゲームシステム ガレージモードAI設定基本パラメーター 戦闘方針 武器/優先度 兵装 機体 戦闘演習モード アリーナモード ショップモード 戦闘演習データ パーツデータ 戦場データ実績 肩書き VARIABLE BREAKERS BB.NETのコンテンツの一つであるWebゲーム。 実績開放とアリーナモードでBB.NET内でコンテンツと交換ができるメダルが手に入る。 他のプレイヤーのBRと対戦させる「アリーナモード」が6/29に実装された。 ゲームシステム 戦闘は全て自動で行われるので、戦闘前のセッティングがこのゲームの主旨となる。 大別してAI設定と機体設定の二つがあり、前者は戦闘行動の調整であり、後者は機体性能の調整である。 戦闘結果によりAIのパラメータが変動し、報酬が得られる。 ガレージモード 機体の行動方針の変動を管理するAI設定、優先的に使用する武器の頻度を決める武器/優先度、兵装を選択する兵装、機体パーツを付け替える機体の4項目がある。 AI設定 AIステータスと装着中AIアイテムの2項目があるが、ここでは実際に設定を変える、 基本パラメーター・戦闘方針・装着/取り外しを項目として扱う。 機体の性能を左右する根幹を決める箇所。 基本パラメーター 敵を見つける索敵・レンジ変更の成否に関わる移動、攻撃精度が決まる攻撃の3項目がある。 戦闘方針 攻撃成功優先度は「命中を重視した武器」、攻撃回数優先度は「威力を重視した武器」を指す。 機体が攻撃する際、使用可能なレンジの武器が2つ以上ある場合にこの項目を参照する模様。 例) レンジ1にいる強襲機体はマシンガンA、ソードAどちらもレンジ内。 攻撃成功優先度が100%の機体は命中が高いマシンガンAを、 攻撃回数優先度が100%の機体は威力が高いソードAを使用する。 武器/優先度 兵装 兵装は本家と同じく、強襲・重火力・支援・狙撃の4種がある ・強襲 初期から所持している兵装。 SPを消費して一気に距離を駆けるアサルトチャージャーを持つ兵装。 射程1~5の近距離で有利に戦える武器を多くもつ。 ・重火力 上級演習の機体を全て倒すと使用可能になる兵装。 榴弾砲など、全体的に威力が高い武器を持つ兵装。 敵を見つければ圧倒的な威力で敵をなぎ倒すが、近距離はレンジ外になり易く苦手。 ・支援 演習パック1の機体を全て倒すと使用可能になる兵装。 自動回復するリペアキットに索敵を向上する索敵機、適正レンジで高威力のショットガン、 撒いたレンジに敵が移動すると自動的にダメージが発生する地雷など一風変わった戦い方が特徴。 ・狙撃 演習パック2の機体を全て倒すと使用可能になる兵装。 機体 戦闘演習モード 行動ポイントを消費してCPU機体と試合を行う。行動ポイントさえあれば、1日に何戦でも戦える。 アリーナモード 6つのアリーナが存在し、いずれかのアリーナに登録することで1週間の間、1日1戦自動で行われる。 試合内容によってポイントが獲得でき、1週間の総ポイント数を争う。 ランキング報酬でBB.NET内でコンテンツと交換ができるメダルが手に入る。 対戦ポイント ストレート勝利 6P 勝利 5P 引き分け 2P 敗北 1P 連勝ポイント ストレート連勝 +2P 連勝 + 1P ショップモード 得た報酬を使って、機体・兵装・AIパーツを購入できる。 戦闘演習データ 表を編集 対戦相手 索敵 移動 攻撃 攻撃成功優先度 攻撃回数優先度 武器優先度(主) 武器優先度(副) 武器優先度(補) 武器優先度(特) 装着スロット マップ 行動ポイント 賞金 難易度 武装○○○ サンドバッグ 10 10 10 50% 50% サブマシンガンA [3] グレネードA [2] ソードA [1] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 5P $10 初級演習 麻 移動訓練AI 30 10 10 50% 50% サブマシンガンA [3] グレネードA [2] ソードA [1] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $20 初級演習 麻 射撃訓練AI 30 30 15 50% 50% サブマシンガンA [12] グレネードA [5] ソードA [1] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $20 初級演習 麻 近接戦訓練AI 30 30 15 50% 50% サブマシンガンA [1] グレネードA [2] ソードA [12] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $20 初級演習 麻 実戦訓練用AI 30 30 30 50% 50% サブマシンガンA [11] グレネードA [9] ソードA [3] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $20 初級演習 麻 デイジー 10 30 60 80% 20% サブマシンガンA [12] グレネードA [11] ソードA [10] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $100 中級演習 麻 ドレス 10 45 45 80% 20% サブマシンガンA [12] グレネードA [11] ソードA [10] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $100 中級演習 麻 ダゴン 50 25 25 80% 20% サブマシンガンA [12] グレネードA [11] ソードA [10] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $100 中級演習 麻 ダークブルー 10 20 70 50% 50% サブマシンガンA [11] グレネードA [12] ソードA [8] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $100 中級演習 麻 ダイダロス 15 30 55 50% 50% サブマシンガンA [10] グレネードA [9] ソードA [8] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $100 中級演習 麻 ドントレス 20 30 50 50% 50% 多目的機関銃A [12] ロケットランチャー [11] ECMグレネード [5] 榴弾砲A[6] なし 訓練場 10P $100 中級演習 蛇 ドッジ 20 50 30 50% 50% サブマシンガンA [11] グレネードA [12] ソードA [8] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $100 中級演習 麻 デバッカー 30 40 30 50% 50% サブマシンガンA [11] グレネードA [12] ソードA [8] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $100 中級演習 麻 ディーラー 30 30 40 50% 50% 多目的機関銃A [3] ロケットランチャー [9] ECMグレネード [1] 榴弾砲A [5] なし 訓練場 10P $100 中級演習 蛇 ダモクレス 15 40 45 15% 85% サブマシンガンA [3] グレネードA [8] ソードA [9] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $100 中級演習 麻 カットレス 14 40 46 20% 80% サブマシンガンA [11] グレネードA [12] ソードA [8] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $150 上級演習 麻 カノン 53 24 23 90% 10% サブマシンガンA [1] グレネードA [11] ソードA [12] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $150 上級演習 麻 チグサ 22 45 33 30% 70% サブマシンガンA [8] グレネードA [7] ソードA [6] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $150 上級演習 麻 コール 12 25 64 20% 80% サブマシンガンA [11] グレネードA [12] ソードA [8] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $150 上級演習 麻 キャスト 33 12 55 55% 45% サブマシンガンA [10] グレネードA [9] ソードA [8] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $150 上級演習 麻 クリミナル 22 34 44 75% 25% 多目的機関銃A [12] ロケットランチャー [11] ECMグレネード [5] 榴弾砲A [6] なし 訓練場 10P $150 上級演習 蛇 チェリー 13 44 43 25% 75% サブマシンガンA [11] グレネードA [12] ソードA [8] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $150 上級演習 麻 コロナタス 23 5 42 35% 65% サブマシンガンA [8] グレネードA [10] ソードA [7] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $150 上級演習 麻 シーエス 32 25 43 15% 85% 多目的機関銃A [4] ロケットランチャー [5] ECMグレネード [12] 榴弾砲A [6] なし 訓練場 10P $150 上級演習 蛇 キャリー 12 35 53 50% 50% サブマシンガンA [3] グレネードA [8] ソードA [9] アサルトチャージャー [-] なし 訓練場 10P $150 上級演習 麻 対戦相手 索敵 移動 攻撃 攻撃成功優先度 攻撃回数優先度 武器優先度(主) 武器優先度(副) 武器優先度(補) 武器優先度(特) 装着スロット マップ 行動ポイント 賞金 難易度 武装○○○ パーツデータ 容量的な都合でVARIABLE BREAKERS/パーツデータに独立しました。 戦場データ 戦場名 索敵補正 移動補正 攻撃補正 見失い補正 備考 訓練場 +10 +10 +10 +15 CPU戦専用 対戦競技場A +12 +12 +12 +13 フリールーム 対戦競技場B +11 +11 +11 +14 大会 森林A +7 +7 +7 +18 A,B,Cアリーナ 森林B +6 +6 +6 +19 Sアリーナ 砂漠A +13 +8 +8 +7 A,B,Cアリーナ 砂漠B +12 +7 +7 +8 Sアリーナ 市街地A +8 +13 +8 +16 A,B,Cアリーナ 市街地B +7 +12 +7 +17 Sアリーナ 戦場名 索敵補正 移動補正 攻撃補正 見失い補正 備考 実績 ゲームを進めていく上での達成項目のようなもので、達成してもゲーム上何か変化があるわけではない(現在確認されている限りにおいては)。 現在の実績は合計100個。このゲームには特に終わりというものがないので、実績を全て解放することが一つの目安となるか。 2010/05/25より実績報酬が実装され、実績解放に応じてBB.NET内で使用できるメダルを貰うことができるようになった。 2010/06/29にアリーナモードが実装されたことにより実績の数が30増加した。 2010/09/17の演習パック追加にともない更に20増加した。演習パックとは直接関係ない実績も追加されている。 戦闘演習 実績名 内容 報酬 VBへようこそ! 機体とAIの初期設定を行いました。 銅メダル25個 演習初日 戦闘演習で3試合を行いました。 銅メダル25個 初勝利 試合に勝利しました。 銅メダル50個 演習20試合 戦闘演習で20試合を行いました。 銅メダル50個 演習50試合 戦闘演習で50試合を行いました。 銅メダル100個 演習150試合 戦闘演習で150試合を行いました。 銅メダル300個 演習3連勝 戦闘演習で試合に3連勝しました。 銅メダル50個 演習10連勝 戦闘演習で試合に10連勝しました。 銅メダル100個 演習15連勝 戦闘演習で試合に15連勝しました。 銅メダル200個 演習20連勝 戦闘演習で試合に20連勝しました。 銅メダル400個 ストレート ストレートで10試合に勝利しました。 銅メダル100個 ストレートマニア ストレートで50試合に勝利しました。 銅メダル200個 5連続ストレート ストレートで試合に5連勝しました。 銅メダル100個 10連続ストレート ストレートで試合に10連勝しました。 銅メダル200個 15連続ストレート ストレートで試合に15連勝しました。 銅メダル300個 20連続ストレート ストレートで試合に20連勝しました。 銅メダル600個 演習3勝 戦闘演習で累計3試合勝利しました。 銅メダル50個 演習20勝 戦闘演習で累計20試合勝利しました。 銅メダル100個 演習50勝 戦闘演習で累計50試合勝利しました。 銅メダル200個 無傷 ノーダメージでラウンドに勝利しました。 銅メダル100個 アンブレイカブル ノーダメージで50ラウンド勝利しました。 銅メダル200個 初級エクストリーム! 初級演習でノーダメージで3ラウンドストレート勝ちしました。 銅メダル100個 中級エクストリーム! 中級演習でノーダメージで3ラウンドストレート勝ちしました。 銅メダル300個 上級エクストリーム! 上級演習でノーダメージで3ラウンドストレート勝ちしました。 銅メダル500個 ドローゲーム 試合に1回引き分けました 銅メダル50個 引き分けの極意 試合に5回引き分けました 銅メダル300個 斥候 累計500回索敵成功しました 銅メダル100個 レーダーマン 累計1000回索敵成功しました 銅メダル200個 千里眼 累計3000回索敵成功しました 銅メダル300個 ウォーキング 累計500回移動しました 銅メダル100個 ハーフマラソン 累計3000回移動しました 銅メダル200個 1000発! 累計1000回攻撃成功しました 銅メダル100個 ファイトクラブ 累計5000回攻撃成功しました 銅メダル200個 強運 目標値2の行動に累計10回移動しました。 銅メダル100個 5連続HIT 5回連続で攻撃成功しました 銅メダル50個 10連続HIT 10回連続で攻撃成功しました 銅メダル100個 高速移動 1ターンで距離を5以上移動しました 銅メダル50個 長距離移動 1ターンで距離を10以上移動しました 銅メダル100個 ステルス戦闘 相手の索敵を一度も成功させずに試合に勝利しました。 銅メダル800個 クリティカルマスター クリティカルショットを5000回達成 銅メダル200個 お小遣い 賞金獲得のべ$1000 銅メダル100個 ブタの貯金箱 賞金獲得のべ$3000 銅メダル200個 金庫 賞金獲得のべ$10000 銅メダル300個 初級演習 終了 初級演習のCPU全てに勝利しました 銅メダル100個 中級演習 終了 中級演習のCPU全てに勝利しました 銅メダル200個 上級演習 終了 上級演習のCPU全てに勝利しました 銅メダル300個 初級演習 制圧 初級演習のCPU全てにストレート勝利しました 銅メダル200個 中級演習 制圧 中級演習のCPU全てにストレート勝利しました 銅メダル300個 上級演習 制圧 上級演習のCPU全てにストレート勝利しました 銅メダル400個 戦闘演習 制圧 初/中/上級演習のCPU全てにストレート勝利しました。 銅メダル600個 フルマラソン 累計6000回移動しました 銅メダル300個 実績名 内容 報酬 アリーナモード 実績名 内容 報酬 アリーナへようこそ! アリーナで1試合を行いました。※アリーナの種類は問いません。 銅メダル25個 アリーナ初勝利! アリーナで1試合に勝利しました。※アリーナの種類は問いません。 銅メダル50個 アリーナ結果発表! アリーナで最終結果発表を迎えました。※アリーナの種類は問いません。 銅メダル25個 Bアリーナ参戦 Bアリーナで1試合を行いました。 銅メダル100個 Aアリーナ参戦 Aアリーナで1試合を行いました。 銅メダル200個 Sアリーナ参戦 Sアリーナで1試合を行いました。 銅メダル400個 Sアリーナの常連 Sアリーナに5回以上参加しました。※最終結果発表を迎えると1回参加扱いとなります。 銅メダル500個 大会参戦 大会で1試合を行いました。 銅メダル25個 大会初勝利! 大会で試合に勝利しました。 銅メダル100個 大会結果発表! 大会で最終結果発表を迎えました。 銅メダル25個 エース入門 初級 Cアリーナで1週間の集計単位の間に3回勝利しました。 銅メダル100個 エース入門 中級 Bアリーナで1週間の集計単位の間に3回勝利しました。 銅メダル200個 エース入門 上級 Aアリーナで1週間の集計単位の間に3回勝利しました。 銅メダル300個 エースの肩書き Sアリーナで1週間の集計単位の間に3回勝利しました。 銅メダル400個 Cアリーナ 3連勝 Cアリーナで1週間の集計単位の間に試合に3連勝しました。 銅メダル200個 Bアリーナ 3連勝 Bアリーナで1週間の集計単位の間に試合に3連勝しました。 銅メダル300個 Aアリーナ 3連勝 Aアリーナで1週間の集計単位の間に試合に3連勝しました。 銅メダル400個 Sアリーナ 3連勝 Sアリーナで1週間の集計単位の間に試合に3連勝しました。 銅メダル500個 CPUアリーナ エクストリーム! CPUアリーナでノーダメージストレート勝利しました。※最終結果発表時に獲得できます。 銅メダル200個 アリーナポイントカード アリーナで累計500ポイント獲得しました。※アリーナの種類は問いません。 銅メダル500個 アリーナ10試合 アリーナで累計10試合を行いました。※アリーナの種類は問いません。 銅メダル50個 アリーナ20試合 アリーナで累計20試合を行いました。※アリーナの種類は問いません。 銅メダル100個 アリーナ50試合 アリーナで累計50試合を行いました。※アリーナの種類は問いません。 銅メダル150個 アリーナ100試合 アリーナで累計100試合を行いました。※アリーナの種類は問いません。 銅メダル200個 アリーナ10勝 アリーナで累計10試合勝利しました。※アリーナの種類は問いません。 銅メダル50個 アリーナ20勝 アリーナで累計20試合勝利しました。※アリーナの種類は問いません。 銅メダル100個 アリーナ50勝 アリーナで累計50試合勝利しました。※アリーナの種類は問いません。 銅メダル200個 CPUアリーナ優勝 CPUアリーナの最終結果でランキング1位になりました。 銅メダル100個 CPUアリーナ完勝 CPUアリーナで1週間の集計単位の間に7連勝しました。 銅メダル200個 CPUアリーナ制圧 CPUアリーナで1週間の集計単位の間にストレートで試合に7連勝しました。 銅メダル300個 肩書き×1 肩書きを1個獲得しました。 銅メダル50個 実績名 内容 報酬 肩書き アリーナモードで獲得できる。 VBのみで使用でき、ステータス補正などは存在しない。 ガレージ内「肩書き」のリンクより確認、変更が可能。 肩書き 内容 獲得条件 Sアリーナ 上位ランカー Sアリーナでランキング上位20%に入りました。 エース Sアリーナで1週間の集計単位の間に3回勝利しました。 シルバーエース Sアリーナで1週間の集計単位の間に4回勝利しました。 ゴールドエース Sアリーナで1週間の集計単位の間に5回勝利しました。 プラチナエース Sアリーナで1週間の集計単位の間に6回勝利しました。 エースオブエース Sアリーナで1週間の集計単位の間に7回勝利しました。 ストレート Sアリーナで1週間の集計単位の間にストレートで1回勝利しました。 ダブルストレート Sアリーナで1週間の集計単位の間にストレートで試合に2連勝しました。 トリプルストレート Sアリーナで1週間の集計単位の間にストレートで試合に3連勝しました。 ストレートマスター Sアリーナで1週間の集計単位の間にストレートで試合に5連勝しました。 ストレートウィザード Sアリーナで1週間の集計単位の間にストレートで試合に7連勝しました。 エクストリーム! Sアリーナで1週間の集計単位の間に1回ノーダメージストレート勝利しました。 ピースメーカー Sアリーナで1回引き分けました。 ポイントゲッター Sアリーナで1週間の集計単位の間に30ポイント以上獲得しました。 ハイポイントゲッター40 Sアリーナで1週間の集計単位の間に40ポイント以上獲得しました。 ハイポイントゲッター45 Sアリーナで1週間の集計単位の間に45ポイント以上獲得しました。 ハイポイントゲッター50 Sアリーナで1週間の集計単位の間に50ポイント以上獲得しました。 パーフェクトポイントゲッター Sアリーナで1週間の集計単位の間に54ポイント獲得しました。 大会エース 大会で1週間の集計単位の間に3回勝利しました。 大会ストレート 大会で1週間の集計単位の間に1回ストレート勝利しました。 大会エクストリーム! 大会で1週間の集計単位の間に1回ノーダメージストレート勝利しました。 大会ピースメーカー 大会で1回引き分けました。 大会ポイントゲッター 大会で1週間の集計単位の間に30ポイント以上獲得しました。 Aアリーナ ランカー Aアリーナでランキング上位40%に入りました。 Aアリーナ 上位ランカー Aアリーナでランキング上位20%に入りました。 Aアリーナ ストレート Aアリーナで1週間の集計単位の間にストレートで1回勝利しました。 Aアリーナ ダブルストレート Aアリーナで1週間の集計単位の間にストレートで試合に2連勝しました。 Aアリーナ トリプルストレート Aアリーナで1週間の集計単位の間にストレートで試合に3連勝しました。 Aアリーナ ストレートマスター Aアリーナで1週間の集計単位の間にストレートで試合に5連勝しました。 第?回大会ランク?? ?にはそれぞれ大会名、ランクが入る。上位20%で順位、上位40%だと「ランカー」、ランク外の場合は「参加」となる。 その大会に1試合以上参加する。 肩書き 内容 獲得条件
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黄昏酒場 青天井 0点持ちスタート 失点無し トップ 2位 3位 4位 +10 +5 -5 -10 どうでもいい卓です。 戦術 ある程度勝っているならば、順位点があるので早め早めにアガリにいって良いでしょう。 高い点が取れそうなときは高くいくのが基本。 それこそ宝くじを買い続けるような打牌でもさほど問題無い卓です。
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Wave Breaker 海流を操る三叉矛。海戦のお供に是非 Wave Breaker 両手武器 研究Lv 属性 属性2 内部ID 46 4 3 威力 攻撃補正 攻撃回数 長さ 10 3 3 4 防御力 防御補正 回避率 重さ 3 射程 弾数 特殊 その他 水中呼吸付与:1戦闘開始時自動発動:Friendly Currents ゲーム内解説文 The wielder of this trident will be able to command the currents of the sea to help him and his friends. When used during battle, the Wave Breaker strikes with incredible speed. The trident gives the wielder the ability to breathe underwater. 和訳 この三叉矛の使い手は、海流に彼とその仲間を援助するように命じることができます。戦いに使われるとき、Wave Breakerは途方もない速度で攻撃します。三叉矛は、使い手に水中で呼吸する能力を与えます。 注記 海と縁の深い三叉矛。海戦に便利な機能を備える。 基本性能は平均的な威力とやや高めの技量補正を持つ。長さも槍程度で、また3連攻撃を行える。これはGloves of the Gladiatorを除けば、腕力依存攻撃で最多の攻撃回数。 また装備しているだけで水中呼吸能力を得られ、水中戦においてはFriendly Currentsの自動発動も行う。 水中戦においては自動発動する支援効果に加え、射撃がほとんど機能しないことから両手武器の欠点も補われ、非常に優秀な武器と言える。3回攻撃ともなれば範囲効果が無い点も十分に補える。 これ1つで水中に殴りこめるため、兵を率いない指揮官なら他の欄を水中呼吸確保に取られることなく侵攻できるのも利点。主にその他欄の余裕を得られる。 また地上でも攻撃能力の高さは変わりなく、腕力の強い指揮官なら重歩兵でも薙ぎ倒していけるし、大物相手でも3連打で一気に削り取れる。十分すぎる活躍が見込めるだろう。 コメント 名前 コメント